OpenViBE2 : quand les jeux vidéo sont contrôlés par le cerveau
Quelques impulsions électriques pour déplacer un vaisseau spatial ou un ballon dans un jeu vidéo. Voici la commande « mentale » qui s'invite dans le monde du jeu vidéo.
OpenViBE2 : tel est le nom de ce projet français qui réunit aussi bien des laboratoires tels que l’Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria) et l’Institut National de la Santé et de la Recherche Médicale (Inserm) que des industriels du jeu vidéo comme BlackSheep Studio ou Ubisoft. Après 40 mois de recherche et une longue série de tests sur des centaines de personnes, une conférence de presse a eu lieu hier.
Concrètement, le projet porte sur les ICO (Interfaces Cerveau-Ordinateur) et le monde du jeu vidéo. Ces ICO mesurent l’activité cérébrale de l’individu via un dispositif prenant la forme d’un casque bardé d‘électrodes. L’activité électrique cérébrale est alors convertie en commande pour le jeu-vidéo.
OpenViBE2 est le successeur de OpenViBE. Ce dernier a déjà donné lieu en 2009 à un logiciel offrant une interface pour traduire l’activité cérébrale en commande informatique. Le second volet de cette aventure avait donc pour objectif l’amélioration des capacités des ICO, mais également leur application dans le monde du jeu vidéo.
Ce sont pas moins de 10 prototypes de jeux vidéos qui ont été créés et testés par près de 400 personnes. Un jeu de football, un autre qui n’est pas sans rappeler le mythique Space Invaders, encore un autre avec des défis d’entraînement cérébrale… les joueurs ont pu s’adonner à cette nouvelle pratique qui nécessitait un temps d’adaptation et un apprentissage certain.
EEG. Pour que la commande « mentale » puisse se faire, le joueur doit porter un casque qui va enregistrer l’activité cérébrale. Les signaux électriques sont alors interprétés et traduits en temps réel. Quelques rares casques sont déjà dans le commerce, mais cette production doit se diversifier pour s’adapter au plus grand nombre d’utilisateurs. Notons qu’un projet de standardisation a par ailleurs été piloté par UBISOFT pour définir le casque « idéal » afin de mieux correspondre au marché du jeu vidéo.
Notons enfin que les recherches ont également une visée médicale. À l’instar du serious game destiné aux enfants atteints de troubles de déficit de l’attention/hyperactivité (TDAH) et qui a été développé par CLARTE.
- Source : INSERM
Publié Le 23/01/2013 à 17:40 par Frédéric Santos