anticrenelage & filtrage ansotrope

leon92100 leon92100
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Envoyé le 02/11/2003 à 07:06


salut,

j\'ai une geforce 4 ti4200 et je me suis apercu que j\'avais possibilite de regler des \"trucs\" comme l\'anticrenelage et le filtrage anisotropique...

quels sont les avantages /incovenient de ces modes?
perd-t-on beaucoup de fps sur les jeux?
y\'a-t-il un bon compromis de reglage?

...en bref, si vous pouvez m\'eclairez [:D] ...

++ [:)(]

BlueScreenJunky BlueScreenJunky
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Envoyé le 02/11/2003 à 10:42


L'anticrénelage est en réalité le FSAA (Full Scene Anti Aliasing). C'est la méthode d'anti aliasing (atténuation des contours, pour éviter de voir des pixels qui se balladent et donner un rendu plus fin à l'image) la plus efficace, mais aussi la plus lente :
Le principe est que ta carte va traiter l'image comme si elle était dans une résolution plus haute. Par exemple si tu regle ton affichage sur 1024*768 et que tu utilise le FSAA 2x, elle va calculer l'image en 2048*1024 (4 fois plus de pixels donc !) et ensuite en réduire la taille avant de l'afficher sur ton écran en 1024*768.
le premier intérêt c'est qu'au moment de réduire la taille, il va utiliser un filtre (bicubique je crois, à la photoshop) qui va atténuer les contours, mais ce serait possible meme sans avoir une image 2 fois plus grosse au départ.
Le second intérêt est que l'image sera plus fine : par exemple un grillage noir vu au loin, dont les mailles font moins d'un pixel d'épaisseur n'apparaitrai tout simplement pas normalement, mais apparaitra en gris avec le FSAA

sans FSAA :


avec FSAA :


L'anisotropic filtering, j'ai jamais compris comment ça fontionnais, mais ça sert à traiter les textures. dans l'ordre de qualité tu as bilinear filtering < trilinear filtering < anisotropic filtering.
Sans filtre, quand une texture est trop proche, elle est grossie, et on voit des gros carrés à la place des pixels. Avec n'importe lequel de ces 3 filtres, elle devient flou (ca passe déjà beaucoup mieux).
Quand une texture s'éloigne, sa taille est réduite, et c'est là qu'on voit une défférence entre les 3 :
-sans filtre : bouillie de pixels
-bilinear : ça devient flou, plus une texture est loin plus elle devient flou, et ce par paliers. ce qui fait que sur un sol par exemple, on verra des bandes, de plus en plus flous....
-trilinear : pareil, mais de maniere progressive, on ne voit plus les bandes
-anisotropic : les textures restent nettes même dans le lointain, sans donner une bouillie de pixels.

une illustration :
sur les images d'en haut, le grain du bitume se perd des qu'il est un peu loin. Ce n'est pas le cas avec l'anisotropic filtering (dommage j'ai pas d'image plus grosse, la on a du mal à se rendre compte...)

Donc voilà, ces 2 fonctions te font gagner en qualité d'image, mais perdre en performances. Il te faudra notamment beaucoup de VRAM (mémoire sur la carte graphique) fonctionnant à une fréquence élevée, pour en profiter sans que ça ralentisse. Mais le mieux est encore d'essayer par toi même.
leon92100 leon92100
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Envoyé le 02/11/2003 à 16:11


merci pour ta SUPER reponse (+) (+) (+) , BSJunky

je comprends mieux maintenant, et je vais donc m\'atteler a un petit \" benchmarking \" avec mes jeux.

je crois que je vais laisser tomber le filtrage anisotropique qui n\'a pas l\'air de changer grand chose ( a mon humble niveau du moins) et voir un peu ce FSAA, mais ca a l\'air d\'etre un gouffre a fps....

++ [;)]

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